Monolith nous fait parvenir un nouveau blog de développement sur F.E.A.R. 2: Project Origin à propos des playtests (les phases où le jeu est essayé par des joueurs lambda avant sa sortie) :
"Vous êtes à fond dans une mission dans un jeu où vous devez infiltrer un building. Il y a des ennemis partout, mais coup de bol : vous êtes un soldat surentraîné. Vous vous approchez d’une porte. Elle est bloquée. Une autre porte. Bloquée aussi. Vous ne pouvez escalader ni le pilier, ni le balcon. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus. Vous perdez du temps à vous demander quoi faire. Tic… Tac… Vous commencez à ne plus vous sentir comme un soldat surentraîné, mais comme un joueur perdu. Au lieu de vivre une expérience de jeu, vous vivez une expérience du genre “lire dans l’esprit du designer”. A Monolith, nous essayons de faire en sorte que les joueurs s’amusent et d’éviter ce genre d’expérience. Pour y arriver, nous effectuons tout un tas de playtests sur nos jeux.
[DEV BLOG] Les playtests























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