Soluce de F.E.A.R 1

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Soluce de F.E.A.R 1

Messagede Payne-Killah » 21 Juil 2009 16:00

Avant propos:

Ladies and gentlemen, c'est avec un grand plaisir que je vous livre la soluce de F.E.A.R avec captures d'écrans à la clé. Vous y trouverez le parcours à suivre de la manière la plus précise possible. J'élude volontairement les informations disponibles dans les ordinateurs afin de ne pas gâcher les ressources du scénario.

Conseils pour jouer dans les meilleures conditions (testé et approuvé):
-Seul dans le noir (ha ha référence...)
-Au casque -clope au bec et bière pas loin

ATTENTION: je vais vous demander chers amis de ne pas poster de commentaires avant la fin de l'écriture de la soluce. Ca peut paraître prétentieux mais j'aimerai garder l'aspect "soluce" jusqu'au bout. Si vous avez des conseils ou autre vous pouvez m'envoyer un message perso ou me trouver sur msn pour certains. Voilà, mes respects et bonne lecture.

Vous êtes prêts ? on y va !
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Re: Soluce de F.E.A.R 1

Messagede Payne-Killah » 21 Juil 2009 16:21

Intervalle 1: INTRODUCTION

--->Point d'origine

Cinématique d'introduction.
Les images suivantes vous délivrent les grandes lignes de cette introduction.

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On apprend durant une conversation téléphonique entre le sénateur et son interlocutrice pour le moment inconnue que Fettel a pris le contrôle des prototypes. La situation est grave, une alerte rouge est déclenché, le F.E.A.R est appelé.

Vous voilà à présent dans la peau de l'éclaireur du F.E.A.R. (ou Point Man). Vous avez été choisi au vu de vos réflexes hors du commun pour mener à bien ce qui sera votre première mission. L'équipe que vous avec intégré se compose (de gauche à droite sur l'image) de Spen Jankowski, Jin-Sun Kwon (médecin légiste) et Rowdy Betters, votre coordinateur et chef par la même occasion.

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Le briefing vous apprend que votre cible est Paxton Fettel, un commandant télépathique capable de donner des ordres à distance à tout un bataillon de soldtas clonés (les Réplicas) . Fettel est la propriété d'Armacham Technology Corporation, entreprise spécialisé dans l'industrie aérospatiale et militaire. Le but de votre mission est de tuer ce commandant psychique ce qui cessera toute activité des Réplicas. Vous vous rendrez vite compte que ça ne va pas être simple.

S'en suit une dernière cinématique avant d'enfin entamer la mission. cette cinématique laisse la place au doute. Fettel, un chirurgien, des cris....je vous laisse le soin de découvrir ce que c'est...
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Re: Soluce de F.E.A.R 1

Messagede Payne-Killah » 21 Juil 2009 16:26

Intervalle 1 Introduction
--->Point d'origine (mission)


Vous voilà à bord de la voiture de Rowdy Betters qui vous explique la situation et prend contact avec Jankowski. une fois ceci fait vous sortez de la voiture et ,avec votre pistolet en main, dirigez vous vers des planches en bois que vous pouvez détruire soi en tirant dessus soit en les cassant.


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Vous voilà à présent dans une cour. Dirigez vous vers un baril d'où s'échappe des flammes et empruntez la porte.

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Une fois franchie, vous passez par une salle sombre avant d'atteindre le point de rendez vous avec Jankowski dans la salle si dessous
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Jankowski cassera une vitre et vous dira qu'il cherchera un autre chemin. Avant de monter les escaliers, inspectez les lieux à la recherche de votre premier injecteur de santé. Chaque injecteur de santé vous donne 5 points de vie supplémentaire. Une fois l'injecteur trouvé, revenez dans la salle et monter les escaliers, ouvrez la porte et allez droit devant.
Vous êtes devant deux portes qui n'ont pas l'aire de s'ouvrir. Insistez et vous verrez Alma enfant apparaître...Montez les escaliers, ça vous fera entendre d'étranges paroles et vous fera revenir devant les portes.

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Poursuivez votre chemin initial jusqu'à une vision de la première victime de Fettel
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Continuez tout droit en suivant le fantôme et les cris de bébés jusqu'à une porte qui tombera. Inspectez les lieux et vous arriverez à une porte cadenassé. Faîtes sauter le cadenas et vous retrouvez Jankowski plus loin qui vous libère le passage. Vous êtes prêt ? Vous allez inspectez les lieux sauf que Jankoswki va disparaître sous vos yeux pour réapparaître quand vous aurez trouvé un corps sans vie sur une chaise.
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Une fois Jin prévenue des évènements, Jankowski vous ordonne d'inspecter les lieux. Prenez par la porte au fond de la salle et emprunter les escaliers. Une apparition se dressera dans l'ouverture de la porte. Ouvrez la, vous débouchez sur le toit, continuez par le couloir jusqu'à l'autre partie des toits ou vous attend Fettel. ce dernier vous assomme. Une fois remit de ce coup il vous livre sa première confession: le nom du cadavre et ses intentions "ils méritent tous de mourir".

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Fettel s'échappe. Faîtes demi tour et retournez voir Jankoswki et Jin entre temps arrivée sur les lieux. Pendant votre trajet vous apprenez que la Force Delta S-FOD a eu vent d'une activité ennemie près du port mais que votre équipe doit d'abord y effectuer une reconnaissance et déterminer la nature de la menace. La journée ne fait que commencer.

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Messagede Payne-Killah » 21 Juil 2009 19:21

Intervalle 2 INITIATION

--->Première rencontre

Vous voilà à présent en compagnie de la force Delta dans leur hélicoptère. Vous avez une nouvelle arme, le pistolet mitrailleur.
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Une fois sur le sol, dirigez vous vers le soldat à coté du portail qui est fermé. Il vous demande de chercher le levier de commande de ce portail. Passez derrière lui et longez le grillage jusqu'à un entrepôt. Passez sous la porte et récupérez votre premier injecteur de réflexes. Sortez de l'entrepôt et direct sur la gauche vous empruntez les escaliers. Suivez le couloir jusqu'au levier avec à côté un cadavre (pour les âmes sensibles, c'est pas le dernier :lol: )

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Une fois le levier abaissé faîtes demi tour. a ce moment des tirs se font entendre et vous perdez le contact avec l'équipe Delta. Votre signal est aussi partiellement interrompu. Betters peut cependant vous donner les prochaines directives.
Vous arrivez devant le triste spectacle que vous a réservé Alma: la force delta n'est plus qu'un amas de squelettes baignant dans le sang.

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Re: Soluce de F.E.A.R 1

Messagede Payne-Killah » 21 Juil 2009 19:47

Intervalle 2 IINITIATION

--->Première rencontre (suite)

L'heure est venue. Vos premiers combats se déroulent dès maintenant. Après avoir constaté que les pouvoirs d'Alma ne se résument pas à faire sécher le linge en deux minutes, continuez tout droit jusqu'à entendre des bruits de bataille. Votre signal est une de fois de plus brouillé ce qui veut dire que Alma n'est pas loin et qu'elle vous observe. Vous arrivez devant une porte avec une lumière au dessus. c'est le bom chemein. Entrez discrètement car des soldats ne sont pas loin. Vous découvrez un homme agonisant et assistez à son dernier souffle.

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Sur la dernière image vous voyez un soldat Replica abattant un employé du port. C'est le moment de foncer. Deux choix. Soit vous lui tirer dessus directement soit vous faîtes un coup de pied sauter (plus drôle :D ). dans les deux cas, son coéquipier est alerté et si vous êtes d'humeur amusé vous pouvez le forcer à se caler à côté du baril explosif et tirer dessus.
Mais rappelez vous que le tir à la tête reste une des meilleurs façons de tuer.

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Une fois ce petit apéritif consommé poursuivez et ne vous soucier pas du bureau il n'y a rien dedans. La suite se constitue d'un corps tout juste balancé de l'étage supérieur et de votre première trousse de soins un peu plus loin.

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Prenez les escaliers et longez le couloir jusqu'à une ouverture barricadé. Comme au début du jeu, cassez les planches et passez par la fenêtre. Direction droite toute jusqu'à la porte en contrebas.

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Re: Soluce de F.E.A.R 1

Messagede Payne-Killah » 21 Juil 2009 23:03

Intervalle 2 INITIATION

---> Première rencontre (suite)

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Vous arrivez dans cette salle. Un combat vous attends. Soyez prudent les replicas n'hésiteront pas à vous contourner. Vous avez deux options, soit passer sous la porte et rejoindre directement le port, soit bifurquer par le bureau (entrée à droite de la porte du port) où se trouve un médikit et des munitions. Dans les deux cas, les replicas se feront une joie de vous coller quelques balles dans la tête. Sur le port, servez vous du décor pour vous défendre et vous vous en sortirez convenablement. Attention au contournement !

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Dans la deuxième image vous voyez une porte au fond. Dès la fin des hostilités empruntez là et récupérer l'injecteur de santé dans la salle suivante.
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Pour accéder à l'injecteur monter sur les caisses visibles près du premier échafaudage puis sur le premier étage de ce dernier. Après sortez de la pièce pour accéder à la suivante qui abrite quelques replicas désireux d'en finir avec la vie. Montrez leur que vous ne vous laisserez pas faire. Inspecter les deux bureaux à la recherche de médikits et de munitions.
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Poursuivez par le chemin comme indiqué par le lampadaire. Eliminez les gêneurs et foncer vers les escaliers.

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A cette endroit nettoyer la salle de ses occupants, récupérez les munitions et autres médikits dispos dans les bureaux. Poursuivez jusqu'au point suivant décrit par l'image
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Pour passer de l'autre côté vous allez devoir enclencher le bras métallique qui fera avancer la caisse, vous permettant ainsi de rejoindre le coté d'en face. Sur votre gauche passez au dessus des caisses mais avant d'abaisser le levier récupérez les munitions et écoutez le message sur le répondeur. Vous pouvez maintenant abaisser le levier mais rester en position.

Quand la caisse passera devant vous des replicas feront irruption par la porte d'en face. Une grenade bien placé et dans le bon timing leur apprendra le sens du mot "respect", chose dont ils ne font pas vraiment preuves depuis le début. La manip n'est pas utile en soi mais très grisante (mouhahahaha ! :lol: ). Si vous raté votre coup, la manière classique fonctionne aussi mais je vous conselle de les tuer avant de franchir la caisse.

Une fois passé ce petit moment fort sympathique avec nos amis les clones, vous aurez l'occasion d'abattre des replicas très facilement. Vous pouvez répéter la tactique de la grenade bien placé (très grisante également :D ). je vous conseille aussi de les tuer quand vous êtes en haut car sinon vous serez contourné.
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Descendez les escaliers et vous voilà de nouveau en extérieur. Même si vous ne voyez pas encore les réplicas vous êtes assez rodé pour savoir qu'ils vont débarquer.
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Encore une fois, servez vous du décor et évitez les contournements. Ensuite empruntez les escaliers menant vers le bas
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A partir de là vous allez assister à une grosse manifestation paranormale. Vous allez voir le spectre de Jankoswki deux fois. Suivez le. A noter qu'à la deuxième apparition vous pouvez prendre sur le droite et marcher jusqu'à un injecteur de santé. Il est vrai que la situation ne nous y fait pas penser immédiatement.
L'injecteur en poche rebroussez chemin et continuez jusqu'au triste spectacle. Des squelettes et du sang. la voix de jankoswki n'est pas là pour nous rassurer mais on comprend ce qui s'est passé. Prenez l'escalier, placez vous devant la fenêtre, respirez un bon coup, vous allez vivre un grand moment de First Person Shooter décrit dans les dernières images.

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Re: Soluce de F.E.A.R 1

Messagede Payne-Killah » 22 Juil 2009 10:41

Intervalle 03 INTENSIFICATION

---> Infiltration

Allez on se réveille ! ce n'était qu'une explosion, rien de grave. Jin vient à votre chevet et constate que vous n'avez aucunes égratignures. Chose étrange selon elle.
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Les directives comprises, vous allez vous dirigez vers l'usine de traitement des eaux de South River. Allez tout droit et prenez les escaliers
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Inspectez les lieux à la recherche de munitions. Au cours de votre ballade, vous entendez la conversation radio entre les forces Delta et Betters. Les forces Delta demandent votre aide au QG d'Armacham. Apparemment la situation devient critique.
Vous atteignez une petite station d'épuration. La passerelle que vous allez empruntez doit être commandé pour changer de direction afin d'atteindre les sous sols.
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Arrivé au bout de la passerelle c'est à gauche toute qu'il faut poursuivre. Entrez dans le bureau, écoutez le message sur le répondeur et abaissez le levier. Prenez ensuite par la porte à coté du téléphone. Repassez par la passerelle et rejoignez les deux échelles.
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Dans les sous sols se trouvent un injecteur de santé, des rats, peu de lumières et Alma qui vous nargue. Que de bonheur en somme !
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Prenez par l'échelle est rejoignez la porte à la vitre brisé et ensanglanté.
Deux choses: d'abord il y a une médikit en contrebas près du cadavre qui flotte et ensuite des replicas qui font état du mutisme de l'unité Echo 12. Un faux pas et vous serait repérer. Quoiqu'il en soit vous devrez les éliminer. Prenez les munitions et l'armure dans le bureau et continuez par le couloir. Attention à une présence ennemie éventuelle vous attendant bien sagement dans un coin. Rejoignez la salle suivante et envoyer les replicas aux royaumes des morts.
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En contrebas, après avoir descendu les escaliers, prenez direct à droite, par le petit conduit, au bout se trouve un injecteur de réflexes. Demi tour et revenez au niveau supérieur.
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Cherchez un cadenas comme décrit dans l'image précédente et faîtes le sauter. Grimpez à l'échelle et passez par les conduits puis sur les tuyaux à la recherche d'un grille dans le sol.

Vous êtes à présent ici
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Des replicas se trouvent non loin. Abattez les et poursuivez. Attention une fois encore au soldat planqué dans un coin. Grimpez les escaliers et prenez les munitions et kits de santé dans le bureau près des distributeurs. Direction la pièce suivante.
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Un combat vous attend. Utilisez le décor à bon escient et évitez de vous faire prendre à revers. Prenez par l'échelle à la suite de ça.

Au fur et à mesure de votre parcours, récupérez les munitions et atteignez votre premier ordinateur. C'est une source d'info sur la situation en cours.
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Ensuite avancez par le couloir droit devant vous. A un moment vous revenez en extérieur comme décrit sur l'image.
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Plaquez vous directement derrière la poubelle sur la droite. Des replicas inspectent le secteur. Une grenade histoire de les réveiller. s'ensuit une courte mais intense fusillade. Une fois le doux chant des mouettes revenus à vos oreilles, fouillez le bureau au centre et faîtes le plein. Prenez ensuite par la porte du fond. La salle inondé est votre prochaine étape. Plongez et prenez par l'échelle, Alma fera une apparition.
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Faîtes le tour, empruntez un conduit et rejoignez la salle ou Alma fera de nouveau une apparition.
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Prenez par la grille dans le sol et vous voilà dans un bien étrange endroit et glauque de surcroît.
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Marchez jusqu'au bout et une fois de retour à la réalité poursuivez jusqu'à la fin du niveau.
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Messagede Payne-Killah » 22 Juil 2009 11:20

Intervalle 03 INTENSIFICATION

---> Forte résistance

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Prenez par ce conduit et profitez en pour récupérez un médikit caché. Sortez par l'autre côté. Durant cette balade accroupie, Betters signale que les signes vitaux de Jankowski sont stables mais qu'il est impossible de le localiser.
Poursuivez. Un soldat est tout seul dans un bureau. Quoi de plus amusant de le finir à la grenade télécommandé (attention vous devez jouer avec les codes car à ce moment du jeu vous n'avez pas encore ce type de grenade.) Sinon une attaque furtive suivi d'un coup de pied sauté sera aussi très amusant (on va pa dire qu'il ne l'as pas cherché)
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Continuez votre chemin. jankoswki fera une apparition et vous dira une chose importante (à vous de découvrir laquelle). A présent vous êtes devant une passerelle.
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Deux choix possibles, empruntez la voie marqué par le spectre de votre équipier à la recherche de munitions ou tout simplement poursuivre. Quoiqu'il en soit c'est par la passerelle qu'il faut prendre. Rien dans l'eau par contre.
Votre venue dans la salle suivante sera remarqué par des replicas. Attention, cet endroit contient des barils explosifs que vous pouvez utilisez contre vos ennemis...Mais eux aussi. Sauf qu'ils n'auront pas le temps vu que vous êtes trop fort pour eux :D
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Montez les escaliers et vous débauché sur une zone de combat qui va être hard.
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Messagede Payne-Killah » 22 Juil 2009 12:52

Intervalle 03 INTENSIFICATION

--->Forte résistance (suite)

Le combat suivant va se diviser en deux parties dans lesquelles la tactique sera de mise. Eviter de foncer comme un malade où vous pourriez y laisser la vie. Faîtes attention aux contournements et aux grenades de vos adversaires le cas échéant.

Vous arrivez là.
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Vous allez prendre sur votre droite et abattre les soldats. Restez assez loin pour parer au replica qui vous prendra à revers.
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Faites demi tour pour vérifier le cas échéant qu'un soldat ne se trouve pas derrière vous. Descendez et rejoignez la trousse de soins. Continuez vers la zone suivante.

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En contrebas se trouve un injecteur de réflexes accessible par une échelle puis poursuivez par la porte.
Vous arrivez ici:
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Pour passer de l'autre côte vous allez devoir faire grimper le niveau d'eau à votre hauteur et par conséquent les caisses qui vous permettront d'atteindre la sortie. Pour cela sautez en contrebas, prenez l'échelle. Dirigez vous vers la sortie jusqu'au levier et tournez le. revenez sur vos pas et sautez sur les caisses. Le tour est joué.
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(Au cours de votre parcours vous entendrez les nouvelles par le biais d'un radio)

L'embranchement suivant vous propose deux choix (normal remarquez)
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Outre des replicas, vous allez devoir prendre par la gauche sauf si vous voulez des munitions et des medikits et dans ce cas prenez par la droite et faîtes demi tour.
Quelque soit le chemin, vous devez arrivez ici
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veillez à bien récupérez les mines et l'armure avant de poursuivre votre chemin. En restant assez loin vous n'aurez pas trop de mal à vous en défaire.
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Prenez par la droite. attention au réplica en haut sur la passerelle. Après prenez l'armure et avancez vers la porte. A ce moment un exosquelette va surgir. reculez et balancez tous ce que vous avez. Attention au réplica qui lui prête main forte (éliminez le en premier)
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L'exosquelette est résistant. l'arme la plus efficace est celle dont il dispose et que vous aurez après l'avoir tué. Je préconise une grenade pour l'immobiliser et de l'achever au fusil à pompe. Si vous ne l'avez pas n'importe quelle arme fera l'affaire. Evitez le combat rapproché à moins d'être sur de votre coup.

Le passage suivant vous indique que les replicas quittent les lieux. C'est un repli mais ne vous endormez pas il en reste encore assez pour vous.
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Avant de continuer, prenez sur votre gauche et descendez. Vous trouverez un injecteur de santé et un médikits. demi tour et poursuivez.
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Le combat suivant à fait éclater un tuyaux de gaz. Vous devez alors sauter dans l'eau, remontez vers le levier et faire monter le niveau d'eau. Passez par le bureau pour du ravitaillement et grimper à l'échelle. Parcourez la passerelle jusqu'à la prochaine hallucination.
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Fettel interroge sa future victime sur la localisation exacte de Alma.
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Re: Soluce de F.E.A.R 1

Messagede Payne-Killah » 22 Juil 2009 20:50

Intervalle 03 INTENSIFICATION

--->Eaux troubles

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Avancez par ce conduit pour arriver dans ce chapitre. Après avoir passé le vestiaire, vous empruntez des passerelles et une échelle. Alma et Fettel se feront une joie de vous faire sursauter.
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Votre venue dans la prochaine salle sera gratifiante. En effet vous entendez à la radio les infos décrivant les combats qui ont eu lieu sur le port. On vous signale des corps truffé d'impacts (et oui, ça c'est vous :D ). Sortez et dirigez vous en dessous de la passerelle pour récupérez des munitions. l'injecteur pour le moment inaccessible, vous le prendrez plus tard.
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Montez par les escaliers pour récupérer des munitions et écouter le message téléphonique ainsi que trouver une salle non dénoué d'humour.
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Redescendez et prenez le couloir. Vous verrez apparaitre par deux fois un spectre qui vous dit qu'il y a quelque chose dans l'eau. Profitez en pour aller en contrebas et prendre l'injecteur précédemment inaccessible.
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Votre avancé dans un couloir peu banal sera votre prochaine étape. Une grosse manifestation paranormale et horrifique.
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Dans un premier temps avancer jusqu'au bout puis faîtes demi tour. Tuer immédiatement le fantôme. Ne vous laissez pas intimider et continuez votre chemin. Une porte finira par s'ouvrir pour un monde meilleur (quoique)
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Le signal de votre radio sera brouillé dans la pièce suivante où vous devrez prendre par la grille. A la sortie, vous assister aux derniers instants de la victime de Fettel.
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Un combat s'en suit. Prenez garde ça va être serrer. tuez d'abord les replicas en haut en faisant attention à ceux qui vont défoncer la porte (si vous disposez d'une mine, posez la devant la porte ça vous fera gagner du temps.)
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Reprenez votre souffle, les hostilités ne sont pas terminées. Poursuivez votre parcours en éliminant les trainards. faîtes attention les combats ont lieu dans des endroits assez étroits. Agissez rapidement pour éviter de dire bonjour à une grenade.
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A cet instant décrit par l'image au dessus, assurez vous de bien avoir tuer tout le monde avant de passer à coté de la fuite de gaz. Prenez ensuite par le conduit pour déboucher vers une nouvelle zone de combat.
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Vous arrivez ici:
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Deux choix sont possibles. Vous pouvez directement aller sur la droite mais je suggère le passage de gauche riche en munitions et replicas.
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De toute façon vous n'aurez d'autres choix que de finir ici
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Sortez vainqueur du combat et prenez l'échelle. vous arrivez là
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Prenez par la porte en face pour quitter le chapitre.
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