de ceced » 20 Fév 2009 10:29
Le test TECHNIQUE de F.E.A.R., pour leet only.
ATTENTION FANBOYS, RISQUE DE CHOC CEREBRAL !
Je ne parlerai que rapidement du gameplay en tant que tel, mais beaucoup plus des techniques et des évolutions/régressions par rapport à F.E.A.R.
Graphismes
Ca ne rame pas avec une config proche de la config minimiale. Un peu moins de FPS que F.E.A.R. en full low, mais c'est très jouable sur une X850XT + P4 (~ 80 FPS).
Et pourtant, c'est toujours joli. Les explosions ne font pas ramer, sachant qu'il n'y a plus d'effet de particules (toujours testé en low, mais c'est un reproche qui revient souvent sur les forums).
Beaucoup de blur, même en désactivant les effets dans les options. Un grain qui se rapproche d'une télé mal réglée pré-TNT, un HUD horrible qui prend la moitié de l'écran, avec l'impossibilité de voir exactement combien de vie.
Ce HUD est censé représenter nos lunettes hightech. Pourtant les éclaboussures (eau, sang) peuvent tout de même apparaître en dehors de ces lunettes ("erreur de design" notée par un joueur sur le forum américain).
Les objets du jeu sont entourés de cadres qu'on ne peut pas désactiver, et un halo (dont la couleur change en fonction) apparait lorsqu'on les ramasse/utilise.
Pas grand chose à signaler sur les skins, je n'ai pas noté de gros problèmes d'animation. Le ragdoll est toujours là en cas.
En slowmo, les enemis brillent.
Cependant, il reste de gros efforts à réaliser au niveau de l'intégration des éléments multis, et du chat qui prend la moitié de l'écran.
Technique GRAPHISMES : 8/10
Son
Le moteur sonore semble avoir beaucoup évolué, malgré quelques bugs avec certaines configs (normalement corrigés dans la version retail).
Les tirs de certaines armes font cheap (le supershotgun ressemble à un supersoaker).
Gros problème en MP, on n'entend pas les joueurs arriver derrière nous. Sans doute dû aux explosions constantes.
Les voix des replicas ont été changées, le "die motherfucker" et "you like that" font pitié par rapport au premier épisode.
L'ambiance sonore est néanmoins cohérente, la spatialisation reste bonne en solo, les musiques bien intégrées à l'action (on peut les désactiver).
Son : 9/10
Gameplay
Solo
Le monde est figé par l'explosion du 1er épisode. Certains objets semblent inanimés (le tourniquet de l'école ne tourne même pas).
L'Intelligence Artificielle semble moins aggressive. Les enemis préfèrent rebrousser chemin et se cacher derrière des éléments du décor, plutôt que de se concerter.
D'après les dev, c'est la structure des maps qui ne leur permet plus de vous contourner.
Plus de zoom, bienvenue à l'ironsight, qui prend la moitié de l'écran et utilise un depth of field un peu foireux : c'est tout flou. La mise au point se fait en fonction de 2 choses : s'il y a un enemi, ou si on tire. C'est un choix, et c'est assez intuitif.
Quelques bugs subsistent quand même : le point rouge du fusil d'assault n'apparaît pas toujours.
De plus, le crosshair n'est plus personnalisable.
De même, les armes n'ont pas beaucoup de recul, mais un gros spread qui disparait en ironsight.
Suppression du lean et du holster pour corriger des bugs qui sont malheureusement toujours là (au début du niveau 2 vous n'avez pas d'arme, l'hyperpunch marche toujours).
Ajout d'un sprint à moitié buggué : impossibilité de straffer si on n'avance pas en même temps, sauter coupe le sprint, etc. Il n'est pas possible d'arrêter le sprint : on appuye sur la touche et c'est parti mon kiki. Est-ce par choix ou par obligation technique ?
On a ENFIN un jeu multi-langues, ce qui participe à la taille du jeu (12 Gigas, 2 DVDs). Malgré cela, c'est mal implémenté, il faut modifier une clé dans la base de registres.
L'utilisation du EPA est bien gérée, malgré un grain ENORME lorsque vous prennez des dégats.
Un seul regret, l'EPA n'écrase pas les voitures, alors que celles-ci peuvent tout de même exploser lors des tirs.
Multi
Pas de serveurs dédiés, on rejoint des serveurs hosté en passant par un lobby.
Ajout de loadouts : on a 15 points pour sélectionner un arsenal complet. Mais aucune possibilité de personnaliser tout ça : MPCustomization a disparu. Impossibilité de supprimer les superweapons dans le menu du jeu, d'interdire certaines armes ou de changer la vitesse du jeu (vitesse 1.2 par défaut, comme F.E.A.R.).
Le SCMD est désactivé ce qui est très problématique sachant qu'on n'a pas la possibilité de créer un maplist ou de modifier les options en cours de jeu (même le host doit attendre la fin d'une partie pour changer de map).
Un pseudo mode spec à la F.E.A.R., et un pseudo force respawn. Même en TDM, il faut cliquer.
A noter l'apparition de petites icônes lorsqu'on tue quelqu'un. Pareil lors d'un headshot.
Ce qui nous amène à la suppression du headshot flash (enfin !)
Mais aussi à la suppression, foireuse celle-là , des insignes qu'on peut voir à travers les murs. On peut toujours voir ses teammates à travers les murs,
Apparition d'une minimap où on voit les enemis qui tirent à proximité. Très utile en mode aggrandi, qui permet d'apprendre la map rapidement, de voir où l'action se situe.
Des maps multi-fonctions : blitz (CTF multi-flag off vs def), failsafe (bomb plant), control (domination), TDM sur les mêmes 6 maps, c'est fort.
Un dernier problème vient des collisions entre joueurs : on est collés à eux. Impossible de s'en détacher facilement, contrairement à F.E.A.R. où on "glissait" sur les autres joueurs.
Technique GAMEPLAY solo : 8/10
Technique GAMEPLAY multi : 6/10
Réseau
Le netcode rame beaucoup : tout est server side. Lorsque vous zommez, c'est server side. Lorsque vous lancez une grenade, pareil. Ce choix devrait ralentir l'apparition des cheats, mais nécessite ABSOLUMENT l'apparition des serveurs dédiés pour éviter les hosts de parties 16 joueurs sur un 56K.
Les parties "ranked" passent par Gamespy, et nécessitent la création d'un compte. Par contre, une fois que vous joignez/créez une partie, il faut attendre qu'elle se remplisse (5 à 10 minutes), puis une fois la partie finie, on se retrouve tous kickés (et c'est foireux).
Ces parties ranked permettent l'apparition d'achievements et de stats (seulement kill/death et nombre de parties jouées). Il semblerait pourtant plus simple
Question cheat, pas d'anticheat (officiellement). Pas de demo record non plus.
J'inclus le server browser dans cette partie, qui n'a de nom que sa fonction. Je n'avais pas vu un truc aussi pourri depuis GOA.com (et encore on pouvait voir les joueurs dans les parties).
Son utilisation est chaotique, les pings ne sont pas affichés numériquement, et on sélectionne les filtres AVANT de voir les serveurs (ce qui nécessite 5 clics au minimum).
De plus, gros problème pour les acheteurs du jeu, il n'y a pas de vérification de clé : n'importe qui peut jouer online en ranked ou unranked. A noter qu'il reste encore des idiots pour jouer en 1.00 alors que la 1.01 permettrait d'avoir une plus grosse communauté.
Technique RESEAU : 5/10
CONCLUSION
Un jeu bien réalisé, mais pas au niveau qu'on pourrait espérer après 2 ans et demi de développement.
Le gros reproche vient surtout des retours de la communauté qui n'ont pas été pris en compte pour le MP.
J'ai essayé de ne pas être trop perturbé par les choix de gameplay pour me concentrer sur les choix techniques, ce qui montre à quel point F.E.A.R. 2 a de gros atouts (il tourne sur des configs qui ont 4 ans), et un gros potentiel en cas d'amélioration des points sus-cités.
De bonnes idées mais ponctuées par de mauvais choix venant du monde des consoles : on n'autorise pas le joueur à choisir ce qu'il veut.
F.E.A.R. 2 reste un jeu bien réalisé, dont les nombreux reprochent viennent de limitations imposées par les bugs du premier, et de l'ajout de nouveaux éléments peu ou non testés sur PC (en particulier tout ce qui concerne le réseau).
NOTE TECHNIQUE FINALE
Si on considère F.E.A.R. 2 comme jeu pour la compétition : 6,5/10
Si on considère F.E.A.R. 2 comme un jeu solo ou pour le fun : 8/10